Experiències amb Snap! a secundària

2023-03-13

A la conferència sobre Snap! del 2022, profes i alumnes d'Estats Units van compartir les seves experiències sobre l'aprenentatge de Snap! a l'aula.

Vídeo Snap!Con 2022: Middle School Teachers Share Experiences Teaching Snap! For a Year

En faig cinc cèntims en català.

En resum

En aquest vídeo, algunes profes i alumnes comparteixen experiències en relació a l'aprenentatge amb Snap! Què funciona per part de profes, què funciona per part de l'alumnat, quins reptes han anat trobant. També es demana si hi ha suggerències que es vulguin traslladar a les desenvolupadores o si es vol mostrar feina feta de l'alumnat.

Della Dastur i alumnes

La Della és profe de secundària i explica que està meravellada de com amb Snap! l'alumnat aprèn sobre generalització i abstracció però també sobre com apliquen solucions creatives i el pensament crític als seus projectes. També comenta que, més enllà del codi, treballar en equip també els permet aprender a col·laborar i comunicar-se.

Una cosa que li agradaria és tenir una mena d'entorn on poder veure els projectes de l'alumnat perquè, de vegades, els fa vergonya demanar ajut. I creu que, si els pogués veure, potser els podria donar un cop de mà quan s'encallen.

Alexis

Alexis Santosa (una alumna de la Della), ens explica una de les seves creacions amb Snap!, un joc titulat "Fetch!" que va dissenyar expressament per la Snap!Con.

En resum, el protagonista del joc Fetch! és un gos que ha d'esquivar un gat i recollir ossos que tira un humà. Si el gat toca el gos, s'acaba el joc. I a mida que el gos recull els ossos, es van sumant punts al marcador. També a l'inici, es pot triar si volem que l'humà sigui un home (Matt) o una dona (Linda).

Arnav

Un altre alumne, l'Arnav, ens explica que ha creat un programa que usa la recursivitat i consisteix en un conversor de paraules d'anglès a "Pig Latin", un argot paròdia del llatí. A més, comenta que el curs li ha semblat fàcil de seguir, que estava ben explicat i que han pogut fer coses molt divertides. També diu que li agradaria que hi hagués més petits reptes i més activitats que impliquin maquinari.

Un tema que li interessa és el dels "DeepFakes" a través de la veu, és a dir, com es falseja la veu d'algú per dur a terme estafes. I està content d'haver pogut explorar aquest tema a través de l'activitat "Computing in the News" (Computació a la premsa).

Parinaz

A la Parinaz li agraden les ciències de la computació perquè et permeten pensar altrament i resoldre problemes a través de la lògica.

El seu projecte preferit es diu "Eyes for the Visually Impaired" (Ulls per a persones amb diversitats visuals). Per crear-lo, va usar una Raspi amb sensors i l'App Inventor. L'enginy informa a les persones cegues si hi ha un objecte amb el que poden topar. Comenta que és el seu projecte favorit perquè li ha permès aprendre conceptes i fer recerca en les dinàmiques de la ceguera.

Entre altres coses, ens explica que va guanyar el premi Naval Science Award per crear un dispositiu per a persones que pateixen Afàsia. L'enginy comunica una placa de Micro:bits i una aplicació de mòbil.

Tarang

En Tarang comenta que el que més li agrada de les ciències de la computació és la resolució de problemes: ho pot intentar ell sol però sempre pot demanar ajut si s'encalla.

El seu projecte favorit és un joc de rol d'aventures en text: li ha encantat poder integrar Python a Snap!. Entre altres coses, comenta que a través de l'activitat de Computació a la premsa ha descobert una iniciativa a Amsterdam per a la impressió 3D de ponts. L'avantatge, segons comenta, és que redueix l'esforç físic de les treballadores però el risc és que potser amb aquesta tecnologia les persones ja no seran necessàries i hi haurà més atur.

Projectes motivadors

La Della també comenta que hi ha projectes que impliquen l'alumnat, com els d'animació, manipulació d'imatges o xifrar/desxifrar. Diu que, al ser un llenguatge basat en blocs, encoratja a les persones que prenen contacte per primer cop amb la programació.

A més, es poden treballar l'abstracció i la generalització, construir algoritmes complexos i usar programació funcional (High-order functions).

Manipulació d'imatges

La Della també ens explica que han estat explorant la manipulació d'imatges a través de Snap!. En un exercici de crear funcions han aplicat filtres en imatges. Alguns reptes eren amb instruccions i a altres, podien jugar al seu gust amb els píxels.

Li agrada aquesta activitat perquè es pot aprendre sobre bits, electricitat, nombres hexadecimals i colors RGB.

Xifrar i desxifrar

Una altra activitat que comenta la Della és la de crear un programa per xifrar i desxifrar missatges. Es va a dur a terme per equips i en destaca la creativitat: alguns equips van usar el morse, altres el binari, altres van inventar una mena de nou idioma.

Bob Khan

En Bob comenta que l'alumnat se sorprenia del fet que el seu profe pogués contactar directament amb les persones que creen Snap! perquè és com poder contactar les persones que escriuen els llibres que llegim.

Col·leccions i blocs

Enlloc d'un entorn on veure què fa l'alumnat, comenta que a ell li ha anat prou bé tenir les col·leccions, que usa de forma bidireccional. D'una banda, si l'alumnat posa els seus projectes en col·leccions, li és fàcil veure què fan i com els hi va. De l'altra, ha creat una col·lecció de plantilles per compartir-les amb l'alumnat per facilitar el camí en la programació dels projectes.

També destaca que la funcionalitat d'amagar blocs és fantàstica perquè evita saturar les personetes amb la ingent quantitat de blocs que té el programa. Si algú en necessita més, sempre es poden mostrar. I així, s'adapta el llenguatge a les necessitats de l'alumne i no al revés.

De reptes a oportunitats

Destaca també en Bob que ha convertit un repte en una oportunitat. Qui ja ha tastat Scratch, quan obre per primer cop Snap!, veu que funciona de la mateixa manera i comença a experimentar amb molta creativitat però amb molt poca estructura.

I per això, comenta que primer es va posar una mica nerviós perquè les criatures feien qualsevol cosa amb els blocs. Però després va entendre que allò també era important perquè es trobaven còmodes en aquell entorn. Així que va decidir que, quan es comencés el curs, deixaria l'alumnat experimentar pel seu compte abans de començar-els-hi a explicar què poden fer a Snap! que no es pot fer amb Scratch.

Projectes de l'alumnat

En Bob ens explica que la part que motiva més l'alumnat és la interacció amb el maquinari. I ens mostra diversos projectes fets amb la plaqueta Micro:bit que han creat alumnes seus. El primer és un joc de bàsquet, el segon un laberint, el tercer un comandament de videojocs, i el quart, una diana.

I fins aquí, que ja m'he allargat massa...

La Snap!Con d'enguany se celebra del 19 al 21 de juliol al Citilab de Cornellà. Aquí tota la info:

Web de la Snap!Con